今天看了一下自己的博客,发现已经四个月没有写过文章了。其实自己准备中的东西还有几篇,但从去年年底开始负责游戏业务以来,一直处于一个学习的状态,身上的压力也一直没有降下来。对于游戏这个行业,自己完全是一个新手,各种方法论、行业趋势、游戏开发的各种概念对我来说都是完全陌生的领域。这期间学习了不少游戏行业从研发到运营到发行的知识,但到现在也没有一款可以拿得出手的游戏,所以这方面的东西也没法拿出来输出给别人。没有得到过证明的东西,如果误导别人那就是大错特错了。不过,大半年的学习,总归还是有一些基本的概念和教训是可以总结一下的。

游戏行业现状

目前国内的游戏公司做的游戏概括起来有以下两大类(来自于App Annie的分类)。

  1. 硬核游戏,也叫做重度游戏。细分的话又包括RPG、赛车、射击、动作、策略、运动等。这部分游戏基本都是大厂在做,推广方式是重运营的,也结合买量。变现方式也基本都是游戏内充值。
  2. 休闲游戏。相比起硬核游戏,可以叫做中轻度游戏。细分的话又包括模拟经营、益智解谜、阶级、超休闲等。这类游戏大厂也有涉猎,但以中小公司居多。这类游戏的开发人力、开发周期等等都是小于硬核游戏的。面向的玩家也偏大众一些。推广方式也主要是以买量为主。变现方式一般是通过游戏内广告。

进一步的如果通过变现方式来区分,又可以分为

  1. IAP游戏,即付费充值游戏。在游戏版号政策出现之前,游戏都可以做成付费充值的。目前,则只有拥有游戏版号的游戏才能这么做。
  2. IAA游戏,即广告变现游戏。目前对游戏的监管还没有要求所有游戏都要有版号。通过游戏内广告进行变现的游戏是目前没有版号的公司的方式。这类游戏本质上也成了一个流量生意。

还值得一提的是,去年疫情期间,接着18、19年网赚类APP(趣头条、惠头条、刷宝)的势头,网赚类游戏也有了一波红利期。到现在的游戏榜单上,网赚类游戏也一直稳定在头部,下滑趋势并不明显。算是一个新起的游戏品类。这类游戏在游戏的玩法上叠加了一层提现逻辑,能够一定程度的提高游戏留存,通过分享还能降低获客成本。

此外,还有一个超休闲游戏的概念。这类游戏源自国外Vodoo、Crazylabs等公司,玩家上手门槛极低,一局游戏的时长也非常短,基本也都是IAA类游戏。这类游戏的开发成本、周期都很低,一般都是刚开始做游戏的公司选择的品类。但这类游戏能够成功的关键在于极低的获客成本,所以抓热点、玩法创意都极其重要。

自己在做的

由于对游戏行业完全是个门外汉,所以决定做之前,和很多游戏行业的前辈请教了很多东西。综合多方面的考虑和建议,选择了超休闲游戏做为一开始的尝试。陆陆续续出了三四款超休闲游戏,没有什么水花,后来又转换方向为中度休闲模拟经营类游戏。

整个过程是伴随着教训的,一些坑不管别人怎么说,该踩的还是要踩。

得到的教训

  1. 选择做超休闲游戏确实是成本低的最佳选择。但是决定这类游戏成功的关键自己又把握不住,那么成本低也没有意义。这是一开始自己非常错误的一个决策。
  2. 使用应用APP的项目迭代方式是不适合游戏尤其是第一个版本的开发节奏的。游戏这种内容型APP,内容是最关键的,如果内容不够充实,那么推广起来是没有任何意义的。这就好比电影或者一本书,可以出续篇,但是已有的东西再去改,带来的效果就不是那么有意义了。
  3. 做适合团队基因的游戏是最合适的。鉴于一些招人的客观原因,选择某个品类游戏,然后去找合适的人是非常困难的。那么可以试着先把团队搭建成功,再去做适合团队基因的游戏会是一个更好的选择。
  4. 自己不懂的东西要交给懂得的人来做,即使付出昂贵的成本。这比用小的成本招来不懂的人来做要好的多。不懂的人做不出东西来,那么整个团队的价值就是浪费的。懂得人来做,即使成本贵很多,但是团队的价值会覆盖掉这些成本。
  5. 做决断尤其是对人要果断。不能因小失大,时间成本和机会成本是非常大的。

结语

不破不立,相比之前做研发,现在走出了自己的舒适区,压力很大,但是斗劲十足,也好久没有这种兴奋感了。虽然一直说自己更喜欢写代码、做架构,但是现在的工作状态更让自己有活力。希望后面的结果会越来越好吧。